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        Valve Index測(cè)評(píng):出色 但不足以稱之為VR頭顯的2.0版本

        國(guó)外媒體PC Games拿到了V社剛剛開(kāi)啟預(yù)定的VR設(shè)備Valve Index。無(wú)論是外觀、舒適度或是音效,它看起來(lái)似乎都是最好的消費(fèi)級(jí)VR設(shè)備,與上一代VR頭顯和控制器相比有很多改進(jìn)。但Valve Index真的能夠代表下一代虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備嗎?顯然PC Games不這樣想。

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        這是Index套件的早期版本,Valve承諾在目前版本和最終版本之間進(jìn)行大量更新,因此這不是最終的測(cè)評(píng)或評(píng)價(jià)。PC Games體驗(yàn)了新的頭顯和控制器,并表示從很多方面來(lái)說(shuō),這都是一個(gè)令人印象深刻的設(shè)備。

        在深入了解設(shè)備的各項(xiàng)參數(shù)之前,先來(lái)看一看整個(gè)包裝中都有些什么。

        Valve Index套件包含三部分內(nèi)容,首先是體積占比最大的Index頭顯本身。然后是智能的全新Index控制器,最后是位置追蹤器。這三部分產(chǎn)品都有單獨(dú)售賣,完整的Index套件售價(jià)999美元,比初代Vive發(fā)售時(shí)的價(jià)格要高。

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          VALVE INDEX頭顯

        Index頭顯的整體分辨率高于初代Vive,與Vive Pro的雙眼1440 x 1600分辨率可以一較高下。但清晰度不僅關(guān)乎于分辨率本身,Valve采用的LCD屏幕呈現(xiàn)的圖像整體保真度更為出色,與OLED屏幕相比,LCD屏幕意味著更多子像素,官方表示Valve Index比Vive使用的AMOLED屏幕多50%的子像素,這會(huì)有效優(yōu)化Index的清晰度和渲染負(fù)載,這也有助于減少紗窗效應(yīng)。

        值得一提的是,兩塊顯示屏提供不同的刷新率供選擇,有80、90和120Hz可選,還有實(shí)驗(yàn)性模式144Hz。

        光學(xué)系統(tǒng)對(duì)于最終的成像效果也起著重要作用。新的光學(xué)系統(tǒng)帶來(lái)更大的視野,比Vive高20°,達(dá)到130°左右。鏡片的設(shè)計(jì)使Valve擁有所謂的“高幾何穩(wěn)定性” - 基本上這意味著圖像在鏡頭邊緣不會(huì)發(fā)生嚴(yán)重畸變,所以你更能夠靠眼球環(huán)顧一個(gè)場(chǎng)景,而不必轉(zhuǎn)動(dòng)頭部。

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        Valve的工作人員將視覺(jué)效果放在首位,這一切是值得的。圖像看起來(lái)更清晰了,也不會(huì)帶來(lái)明顯的眩暈感,這使得用戶在VR中可以停留更多的時(shí)間。將屏幕架在鼻尖上不再帶來(lái)視覺(jué)上的疲憊,用戶不必在五分鐘的VR體驗(yàn)之后就將頭顯摘下來(lái)閉目養(yǎng)神一番。

        更高的刷新率也有助于提升視覺(jué)效果,120Hz模式比我們習(xí)慣的標(biāo)準(zhǔn)90Hz更加流暢。這里需要注意的是,即使是使用RTX 2080顯卡運(yùn)行120Hz模式,Steam VR也必須進(jìn)行一些運(yùn)動(dòng)平滑處理,可能會(huì)使畫(huà)面變得有些模糊。

        更高的分辨率和改進(jìn)的光學(xué)系統(tǒng)不是革命性的革新,它并不會(huì)呈現(xiàn)一個(gè)完全逼真的世界,但與之前的設(shè)備相比確實(shí)有很大的不同。

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        音頻在游戲體驗(yàn)中經(jīng)常被忽視或低估,這不僅僅是在VR中。乍一看你會(huì)感覺(jué)Valve在這方面也犯了同樣的錯(cuò)誤,耳機(jī)的外形和參數(shù)似乎非常普通,但當(dāng)體驗(yàn)后你就知道你低估它了。

        它們看起來(lái)很像Rift已經(jīng)使用了很長(zhǎng)時(shí)間的耳機(jī),甚至Vive Pro也是差不多的樣子,但I(xiàn)ndex頭顯的耳機(jī)設(shè)計(jì)并不是讓它真正貼在用戶的耳朵上。Valve稱之為近耳揚(yáng)聲器,它們會(huì)離耳朵有一定距離,據(jù)說(shuō)允許聲音“自由流動(dòng)并與用戶的頭部和耳朵相互作用?!盫alve還表示它的設(shè)計(jì)使音頻讓用戶感覺(jué)聲音不是直接進(jìn)入耳朵,而是來(lái)自周圍。

        音效令人印象深刻,這聲音幾乎足以欺騙耳朵和大腦。比以往的任何VR音頻要好得多。而且因?yàn)樗](méi)有壓在耳朵上,符合人體工學(xué),進(jìn)一步提升了VR體驗(yàn)的舒適度。

        Valve頭顯另一個(gè)值得一提的優(yōu)點(diǎn)是它對(duì)戴眼鏡的用戶很友好,Index的內(nèi)部有足夠的空間,讓用戶可以舒適地戴著眼鏡體驗(yàn)頭顯。也許多出來(lái)的重量讓它在感覺(jué)上沒(méi)有那么平衡,但總體來(lái)說(shuō),頭顯可以很輕易套在眼鏡外面。

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        外媒仍將Valve Index視為VR 1.5的主要原因是因?yàn)樗褂昧擞芯€連接。所以它不足以被稱為VR2.0的產(chǎn)品。即使Index使用DisplayPort連接替代了HDMI連接。

        筆者使用的是一個(gè)緊湊型電腦新型Razer Blade,它擁有Nvidia RTX 2080顯卡,一個(gè)mini-DisplayPort連接。一直使用標(biāo)準(zhǔn)的適配器。偶爾會(huì)出現(xiàn)HDCP錯(cuò)誤,但這可能只是一個(gè)短暫?jiǎn)栴}。但是有些令人沮喪的是,當(dāng)VR迫切需要具有更大的吸引力時(shí),兼容設(shè)備的數(shù)量也在縮小。

        Oculus Rift S也在做同樣的事情,所以Valve并不是唯一一個(gè)注重卓越的顯示器連接技術(shù)的設(shè)備。不過(guò)至少Rift S附帶了迷你DisplayPort適配器。

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          VALVE INDEX控制器

        全新的Index控制器非常令人期待。它們是一對(duì)手持控制器,提供完全的運(yùn)動(dòng)自由度,以及完全跟蹤。他們可以跟蹤單個(gè)手指的移動(dòng),甚至是關(guān)節(jié)。因此控制器有一個(gè)代號(hào)——Knuckles(指關(guān)節(jié))。這應(yīng)該是大多數(shù)人使用的第一個(gè)基于手指跟蹤的控制器。

        控制器的智能不光體現(xiàn)在每個(gè)控制器內(nèi)置的87個(gè)不同的傳感器,還體現(xiàn)在它們被設(shè)計(jì)成用于開(kāi)放式和抓握式。握把上的帶子可以拉緊,這樣當(dāng)你放松手指時(shí)控制器也會(huì)保持不動(dòng)。這意味著用戶不必花費(fèi)額外的精力在控制器上,可以更自由地與虛擬世界互動(dòng)。

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        因?yàn)閭鞲衅髂軌蚋櫴种?,所以相互作用和投擲物體具有更高的真實(shí)度。拾取東西不一定只是按下一個(gè)觸發(fā)按鈕,還可以簡(jiǎn)單地握起手掌。從筆者的體驗(yàn)經(jīng)歷來(lái)說(shuō),它還不是革命性的,它仍然沒(méi)有區(qū)分具體哪個(gè)手指在拾取東西,但這確實(shí)是朝著正確方向邁出的一步。

        87個(gè)控制器傳感器不只為了運(yùn)動(dòng)跟蹤,它們也可以測(cè)量壓力。Valve表示這會(huì)“帶來(lái)新的相互作用,如擠壓?!笨刂破骺梢詼y(cè)量用戶擠壓控制器的力度,從而實(shí)現(xiàn)更復(fù)雜的操控方式。 用戶可以把東西抬到空中,或用拳頭壓碎。

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        當(dāng)然,這取決于開(kāi)發(fā)人員如何利用該技術(shù),升級(jí)后的交互可以提升體驗(yàn)的沉浸感,許多開(kāi)發(fā)人員正在努力為他們現(xiàn)有的VR游戲添加Valve支持。

        筆者使用Knuckles體驗(yàn)了僵尸射擊游戲《亞利桑那陽(yáng)光》和V社推出的Demo 《Moondust》,兩者都能通過(guò)Index控制器很好地運(yùn)行,不過(guò)短暫的《Aperture Hand Lab》的體驗(yàn)是最好的,因?yàn)樗宫F(xiàn)了Valve的觸控功能。

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          基站 2.0

        最后,來(lái)看新的基站。Index可以與早前的Vive基站一起使用,但2.0版本的設(shè)備可以提供比上一代基站大400%的游戲區(qū)域。

        它們也更精準(zhǔn),以便能夠完全實(shí)現(xiàn)控制器的動(dòng)作追蹤。為此,每個(gè)基站都有固定的激光器,每秒掃描房間100次,并以亞毫米精度捕獲每個(gè)手勢(shì)。

        它們確實(shí)非常精確。筆者在辦公室設(shè)置好了設(shè)備,在VR中做出各種動(dòng)作,跟蹤效果都很好。然而,在家中體驗(yàn)的時(shí)候遇到了一些問(wèn)題,有時(shí)控制器或頭顯的跟蹤會(huì)跳過(guò)一秒鐘。這不僅僅影響沉浸感,還會(huì)帶來(lái)眩暈。

        不過(guò),這只是PC Games對(duì)于測(cè)試版Valve Index套件的測(cè)試體驗(yàn), Valve選擇在正式發(fā)布之前至少一個(gè)月向媒體提供這樣的早期預(yù)覽。雖然存在一些問(wèn)題,但這些問(wèn)題都將在之后得到改善。

        然而,那些暫時(shí)不會(huì)得到解決的問(wèn)題才是Index不能成為新一代VR頭顯的原因。它需要是無(wú)線的,它需要有內(nèi)向外跟蹤,以及視覺(jué)效果上的改進(jìn)。雖然在當(dāng)前的定價(jià)和技術(shù)限制范圍內(nèi)這些要求顯得有些過(guò)分了,但這是虛擬現(xiàn)實(shí)制造商的最終目標(biāo)。

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        并且1000美元的價(jià)格實(shí)在沒(méi)有什么競(jìng)爭(zhēng)力,當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手以不到一半的價(jià)格提供VR體驗(yàn)時(shí),需要多么出眾的參數(shù)和體驗(yàn)才能讓粉絲們掏腰包呢?

        但我們可以看到,生態(tài)系統(tǒng)和軟件正在不斷改進(jìn)。Valve Index也確實(shí)實(shí)現(xiàn)了一定程度的革新。