近年來,隨著人工智能、大數(shù)據(jù)等科技和產(chǎn)業(yè)生態(tài)的持續(xù)升級,也推動了虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展。各行各業(yè)對VR技術(shù)的需求日益旺盛。不過受限于技術(shù)壁壘和高昂的設(shè)備成本,這項技術(shù)的普及度并不高,大家平時接觸的少,對這個行業(yè)一定很好奇吧?今天小編就帶大家了解一下虛擬現(xiàn)實技術(shù)以及虛擬現(xiàn)實的發(fā)展現(xiàn)狀。
1.什么是虛擬現(xiàn)實技術(shù)
虛擬現(xiàn)實技術(shù)(英文名稱:Virtual Reality,縮寫為VR),又稱靈境技術(shù),是20世紀發(fā)展起來的一項全新的實用技術(shù)。其基本實現(xiàn)方式是計算機模擬虛擬環(huán)境從而給人以身臨其境的沉浸感。隨著社會生產(chǎn)力和科學技術(shù)的不斷發(fā)展,各行各業(yè)對VR技術(shù)的需求日益旺盛。VR技術(shù)也取得了巨大進步,并逐步成為一個新的科學技術(shù)領(lǐng)域。
虛擬現(xiàn)實的定義
2.業(yè)態(tài)現(xiàn)狀
? ? ?在剛剛過去的2019世界VR產(chǎn)業(yè)大會上,工信部電子信息司副司長吳勝武表示:我國虛擬現(xiàn)實關(guān)鍵技術(shù)不斷突破,市場規(guī)模持續(xù)擴大。工信部將支持虛擬現(xiàn)實制造業(yè)創(chuàng)新中心籌備建設(shè),促進產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)鍵環(huán)節(jié)提升,推動虛擬現(xiàn)實技術(shù)在制造、教育、文化等領(lǐng)域應用。與此同時,根據(jù)IDC于2019年年中發(fā)布的《IDC全球增強與虛擬現(xiàn)實支出指南》,IDC預測:“至2023年,中國AR/VR市場支出規(guī)模將達到652.1億美元,較2019年的預測(65.3億美元)有顯著增長。同時,在預測期內(nèi)(2018-2023年),5年復合年增長率(CAGR)將達到84.6%,高于全球市場78.3%的增長率?!?/span>
數(shù)據(jù)來源:IDC
3.政策驅(qū)動
我國也陸續(xù)出臺多項政策支持國內(nèi)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在畫面質(zhì)量、圖像處理、眼球捕捉、3D聲場、機器視覺等技術(shù)領(lǐng)域不斷取得突破。
-
●?2019.1發(fā)改委出臺《進一步優(yōu)化供給推動消費平穩(wěn)增長促進形成強大國內(nèi)市場的實施方案(2019)》。方案指出:要擴大升級信息消費,加快推出5G商用牌照。有條件的地方可對超高清電視、機頂盒、虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實設(shè)備等產(chǎn)品推廣應用予以補貼,擴大超高清視頻終端消費。 -
●?2019.3教育部辦公廳公布《2019年教育信息化和網(wǎng)絡(luò)安全工作要點》文件。文件指出:要培養(yǎng)提升教師和學生的信息素養(yǎng),推動大數(shù)據(jù)、虛擬現(xiàn)實、人工智能等新技術(shù)在教育教學中的深入應用。 -
●?2019.3工信部發(fā)布《關(guān)于組織開展2019年新型信息消費示范項目申報工作的通知》。通知指出:鼓勵利用虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等技術(shù),構(gòu)建大型數(shù)字內(nèi)容制作渲染平臺,加快文化資源數(shù)字化轉(zhuǎn)換及開發(fā)利用,支持原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)作品創(chuàng)作,拓展數(shù)字影音、動漫游戲、網(wǎng)絡(luò)文學等數(shù)字文化內(nèi)容,支持融合型數(shù)字內(nèi)容業(yè)務(wù)和知識分享平臺發(fā)展。 -
●?2019.7教育部高等教育司發(fā)布《關(guān)于開展2019年度國家虛擬仿真實驗教學項目認定工作的通知》。通知指出:根據(jù)《教育部辦公廳關(guān)于2017-2020年開展示范性虛擬仿真實驗教學項目建設(shè)的通知》(教高函〔2017〕4號)和《教育部關(guān)于開展國家虛擬仿真實驗教學項目建設(shè)工作的通知》(教高函〔2018〕5號)的精神,經(jīng)研究,決定啟動2019年度國家虛擬仿真實驗教學項目認定工作。
4.行業(yè)調(diào)研
今年年初,國外著名網(wǎng)站(PerkinsCoie& XRAssociation)面向AR/VR從業(yè)者及投資人做過一個調(diào)研《2019 Augmented and Virtual Reality Survey Report》。
調(diào)研結(jié)果顯示:
1 超過86%的調(diào)查對象認為至2025年,AR/VR/MR/XR會和當下的移動設(shè)備一樣在消費者市場中無所不在,將身臨其境的技術(shù)拓展至各個行業(yè);
2?在AR/VR行業(yè)上游,小型化、輕便化、4K清晰度及更大視場角的AR/VR頭顯設(shè)備正在逐步商業(yè)化;
3?在AR/VR消費領(lǐng)域中,預計游戲等文化娛樂類的市場規(guī)模占據(jù)較大比重。近1年初創(chuàng)AR/VR游戲商主要由戰(zhàn)略投資者注資,線下文娛AR/VR類初創(chuàng)企業(yè)比線上獲得更高資本關(guān)注度;
4?在AR/VR商業(yè)領(lǐng)域中,預計培訓、零售展示和工業(yè)維修的市場規(guī)模占據(jù)較大比重,醫(yī)療領(lǐng)域增速最快。在上述商業(yè)領(lǐng)域中,投資人更關(guān)注教育培訓類;
5?目前受到終端設(shè)備、內(nèi)容、網(wǎng)絡(luò)三大制約,導致AR/VR市場無法快速增長。即將來臨的5G將促進AR/VR行業(yè)發(fā)展并顯著提高虛擬和真實世界的交互效率。